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Text File  |  1990-09-06  |  25KB  |  468 lines

  1.                           TABLE OF CONTENTS
  2.  
  3.  
  4. Chapter 1 INTRODUCTION
  5.   Components of the Amiga ..................................2
  6.      THE MC68000 AND THE AMIGA CUSTOM CHIPS.................2
  7.      VCR AND DIRECT CAMERA INTERFACE........................5
  8.      PERIPHERALS............................................5
  9.      SYSTEM EXPANDABILITY AND ADAPTABILITY..................6
  10.   About the Examples........................................7
  11.   Some Caveats to Hardware Level Programmers ...............9
  12.  
  13.  
  14. Chapter 2 COPROCESSOR HARDWARE ............................13
  15.   Introduction.............................................13
  16.      ABOUT THIS CHAPTER....................................14
  17.   What is a Copper Instruction? ...........................14
  18.   The MOVE Instruction ....................................15
  19.   The WAIT Instruction.....................................17
  20.      HORIZONTAL BEAM POSITION..............................18
  21.      VERTICAL BEAM POSITION ...............................18
  22.      THE COMPARISON ENABLE BITS............................19
  23.   Using the Copper Registers...............................20
  24.      LOCATION REGISTERS ...................................20
  25.      JUMP STROBE ADDRESS...................................21
  26.      CONTROL REGISTER......................................21
  27.   Putting Together a Copper Instruction List ..............22
  28.      COMPLETE SAMPLE COPPER LIST...........................24
  29.      LOOPS AND BRANCHES ...................................25
  30.   Starting and Stopping the Copper ........................25
  31.      STARTING THE COPPER AFTER RESET.......................25
  32.      STOPPING THE COPPER...................................26
  33.    Advanced Topics.........................................27
  34.      THE SKIP INSTRUCTION..................................27
  35.      COPPER LOOPS AND BRANCHES AND COMPARISON ENABLE.......28
  36.      USING THE COPPER IN INTERLACED MODE ..................30
  37.      USING THE COPPER WITH THE BLITTER.....................31
  38.      THE COPPER AND THE 68000..............................31
  39.  
  40.                           - vii -
  41.  
  42.  
  43.      Summary of Copper Instructions .......................32
  44.  
  45.  
  46. Chapter 3 PLAYIELD HARDWARE................................33
  47.   Introduction.............................................33
  48.      ABOUT THIS CHAPTER....................................34
  49.      PLAYFIELD FEATURES ...................................34
  50.   Forming a Basic Playfield ...............................38
  51.      HEIGHT AND WIDTH OF THE PLAYFIELD.....................39
  52.      BIT-PLANES AND COLOR .................................39
  53.      SELECTING HORIZONTAL AND VERTICAL RESOLUTION .........43
  54.      ALLOCATING MEMORY FOR BIT-PLANES .....................46
  55.      CODING THE BIT-PLANES FOR CORRECT COLORING ...........49
  56.      DEFINING THE SIZE OF THE DISPLAY WINDOW ..............50
  57.      TELLING THE SYSTEM HOW TO FETCH AND DISPLAY DATA .....53
  58.      DISPLAYING AND REDISPLAYING THE PLAYFIELD ............56
  59.      ENABLING THE COLOR DISPLAY ...........................56
  60.      BASIC PLAYFIELD SUMMARY ..............................57
  61.      EXAMPLES OF FORMING BASIC PLAYFIELDS .................59
  62.   Forming a Dual-playfield Display ........................62
  63.   Bit-Plane Assignment in Dual-playfield Mode .............62
  64.      COLOR REGISTERS IN DUAL-PLAYFIELD MODE ...............65
  65.      DUAL-PLAYFIELD PRIORITY AND CONTROL ..................66
  66.      ACTIVATING DUAL-PLAYFIELD MODE .......................67
  67.      DUAL PLAYFIELD SUMMARY ...............................67
  68.   Bit-planes and Display Windows of All Sizes .............68
  69.      WHEN THE BIG PICTURE IS LARGER THAN THE DISPLAY WINDOW .68
  70.      MAXIMUM DISPLAY WINDOW SIZE...........................74
  71.   Moving (Scrolling) Playfields ...........................75
  72.      VERTICAL SCROLLING....................................75
  73.      HORIZONTAL SCROLLING .................................77
  74.      SCROLLED PLAYFIELD SUMMARY ...........................80
  75.   Advanced Topics..........................................81
  76.      INTERACTIONS AMONG PLAYFIELDS AND OTHER OBJECTS ......81
  77.      HOLD-AND-MODIFY MODE .................................81
  78.      FORMING A DISPLAY WITH SEVERAL DIFFERENT PLAYFELD ....84
  79.      USING AN EXTERNAL VIDEO SOURCE .......................84
  80.      SUMMARY OF PLAYFIELD REGISTERS .......................84
  81.   Surnmary of Color Selection .............................87
  82.      COLOR REGISTER CONTENTS ..............................87
  83.      SOME SAMPLE COLOR REGISTER CONTENTS ..................88
  84.      COLOR SELECTION IN LOW-RESOLUTION MODE ...............88
  85.      COLOR SELECTION IN HOLD-AND-MODIFY MODE ..............90
  86.      COLOR SELECTION IN HIGH-RESOLUTION MODE ..............90
  87.  
  88.  
  89. Chapter 4 SPRITE HARDWARE .................................93
  90.   Intrduction..............................................93
  91.      ABOUT THIS CHAPTER....................................94
  92.   Forming a Sprite ........................................94
  93.  
  94.                                 - viii -
  95.  
  96.  
  97.  
  98.      SCREEN POSITION ......................................94
  99.      SIZE OF SPRITES ......................................97
  100.      SHAPE OF SPRITES .....................................97
  101.      SPRITE COLOR..........................................98
  102.      DESIGNING A SPRITE...................................101
  103.      BUILDING THE DATA STRUCTURE..........................101
  104.   Displaying a Sprite.....................................106
  105.      SELECTING A DMA CHANNEL AND SETTING THE POINTERS.....107
  106.      RESETTING THE ADDRESS POINTERS ......................107
  107.      SPRITE DISPLAY EXAMPLE...............................108
  108.   Moving a Sprite.........................................110
  109.   Creating Additional Sprites.............................111
  110.      SPRITE PRIORITY......................................112
  111.   Reusing Sprite DMA Channels ............................113
  112.   Overlapped Sprites......................................115
  113.   Attached Sprites .......................................117
  114.   Manual Mode ............................................120
  115.   Sprite Hardware Details ................................121
  116.   Summary of Sprite Registers.............................124
  117.      POINTERS.............................................124
  118.      CONTROL REGISTERS....................................124
  119.      DATA REGISTERS ......................................126
  120.   Summary of Sprite Color Registers.......................126
  121.      INTERACTIONS AMONG SPRITES AND OTHER OBJECTS ........128
  122.  
  123.  
  124. Chapter 5 AUDIO HARDWARE..................................129
  125.   Introduction............................................129
  126.      INTRODUCING SOUND GENERATION.........................130
  127.      THE AMIGA SOUND HARDWARE.............................133
  128.   Forming and Playing a Sound ............................134
  129.      DECIDING WHICH CHANNEL TO USE........................134
  130.      CREATING THE WAVEFORM DATA...........................134
  131.      TELLING THE SYSTEM ABOUT THE DATA ...................136
  132.      SELECTING THE VOLUME ................................136
  133.      SELECTING THE DATA OUTPUT RATE.......................137
  134.      PLAYING THE WAVEFORM ................................140
  135.      STOPPING THE AUDIO DMA...............................141
  136.      SUMMARY..............................................142
  137.      EXAMPLE..............................................142
  138.   Producing Complex Sounds................................143
  139.      JOINING TONES .......................................143
  140.      PLAYING MULTIPLE TONES AT THE SAME TIME..............145
  141.      MODULATING SOUND ....................................145
  142.   Producing High-quality Sound............................148
  143.      MAKING WAVEFORM TRANSITIONS .........................148
  144.      SAMPLING RATE .......................................148
  145.      EFFICIENCY...........................................149
  146.      NOISE REDUCTION......................................150
  147.  
  148.                               - ix -
  149.  
  150.  
  151.      ALIASING DISTORTION .................................150
  152.      LOW-PASS FILTER .....................................152
  153.   Using Direct (Non-DMA) Audio Output ....................153
  154.   The Equal-tempered Musical Scale........................154
  155.   Decibel Values for Volume Ranges .......................159
  156.   The Audio State Machine.................................160
  157.  
  158.  
  159. Chapter 6 BLITTER HARDWARE................................163
  160.   Introduction............................................163
  161.   Memory Layout ..........................................164
  162.   DMA Channels............................................164
  163.   Function Generator......................................168
  164.      DESIGNING THE LF CONTROL BYTE WITH MINTERMS..........169
  165.      DESIGNING THE LF CONTROL BYTE WITH VENN DIAGRAMS.....172
  166.   Shifts and Masks........................................173
  167.   Descending Mode ........................................176
  168.   Copying Arbitrary Regions...............................177
  169.   Area Fill Mode..........................................178
  170.   Blitter Done Flag.......................................180
  171.      MULTITASKING AND THE BLITTER ........................181
  172.   Interrupt Flag .........................................181
  173.   Zero Flag...............................................182
  174.   Pipeline Register.......................................182
  175.   Line Mode...............................................184
  176.      REGISTER SUMMARY FOR LINE MODE.......................186
  177.   Blitter Speed ..........................................188
  178.   Blitter Operations and System DMA ......................189
  179.   Blitter Block Diagram...................................193
  180.   Blitter Key Points......................................195
  181.      EXAMPLE: ClearMem....................................195
  182.      EXAMPLE: SimpleLine..................................197
  183.      EXAMPLE: RotateBits..................................199
  184.  
  185.  
  186. Chapter 7 SYSTEM CONTROL HARDWARE ........................201
  187.   Introduction............................................201
  188.   Video Priorities .......................................202
  189.      FIXED SPRITE PRIORITES ..............................202
  190.      HOW SPRITES ARE GROUPED..............................203
  191.      UNDERSTANDING VIDEO PRIORITIES ......................203
  192.      SETTING THE PRIORITY CONTROL REGISTER................204
  193.   Collision Detection ....................................207
  194.      HOW COLLISIONS ARE DETERMINED........................207
  195.      HOW TO INTERPRET THE COLLISION DATA .................208
  196.      HOW COLLISION DETECTION IS CONTROLLED ...............209
  197.   Beam Position Detection.................................210
  198.      USING THE BEAM POSITION COUNTER......................210
  199.   Interrupts .............................................211
  200.      NONMASKABLE INTERRUPT ...............................212
  201.  
  202.                              - x -
  203.  
  204.  
  205.      MASKABLE INTERRUPTS..................................212
  206.      USER INTERFACE TO THE INTERRUPT SYSTEM ..............212
  207.      INTERRUPT CONTROL REGISTERS .........................212
  208.      SETTING AND CLEARING BITS............................213
  209.   DMA Control ............................................217
  210.   Processor Access to Chip Memory.........................217
  211.   Reset and Early Startup Operation.......................219
  212.  
  213.  
  214. Chapter 8 INTERFACE HARDWARE..............................221
  215.   Introduction............................................221
  216.   Controller Port Interface...............................222
  217.      REGISTERS USED WITH THE CONTROLLER PORT..............223
  218. Floppy Disk Controller .....,.............................235
  219.      REGISTERS USED BY THE DISK SUBSYSTEM ................236
  220.      DISK INTERRUPTS .....................................244
  221.   The Keyboard............................................245
  222.      HOW THE KEYBOARD DATA IS RECEIVED....................245
  223.      TYPE OF DATA RECEIVED................................245
  224.      LIMITATIONS OF THE KEYBOARD .........................247
  225.   Parallel Input/Output Interface.........................250
  226.   Serial Interface .......................................250
  227.      INTRODUCTION TO SERIAL CIRCUITRY ....................250
  228.      SETTING THE BAUD RATE................................250
  229.      SETTING THE RECEIVE MODE ............................251
  230.      CONTENTS OF THE RECEIVE DATA REGISTER................251
  231.      HOW OUTPUT DATA IS TRANSMITTED.......................253
  232.      SPECIFYING THE REGISTER CONTENTS ....................254
  233.   Display Output Connections .............................255
  234.  
  235.  
  236. Appendix A Register Summary-Alphabetical Order............257
  237.  
  238. Appendix B Register Summary-Address Order.................281
  239.  
  240. Appendix C Custom Chip Pin Allocation List................289
  241.  
  242. Appendix D System Memory Map..............................293
  243.  
  244. Appendix E Interfaces ....................................295
  245.  
  246. Appendix F Complex Interface Adapters.....................317
  247.   8520 Complex Interface Adaptor (CIA) Chips..............317
  248.   Chip Register Map.......................................319
  249.   Register Functional Description.........................320
  250.      I/O PORTS (PRA, PRB, DDRA, DDRB).....................320
  251.      HANDSHAKING..........................................320
  252.      INTERVAL TIMERS (TIMER A, TIMER B)...................320
  253.      INPUT MODES..........................................322
  254.      BIT NAMES on READ-Register...........................322
  255.  
  256.                             - xi -
  257.  
  258.  
  259.      BIT NAMES on WRITE-Register .........................322
  260.   Time of Day Clock.......................................323
  261.      BIT NAMES for WRITE TIME/ALARM or READ TIME..........323
  262.   Senal Shift Register (SDR)..............................324
  263.      INPUT MODE ..........................................324
  264.      OUTPUT MODE .........................................324
  265.      BIDIRECTIONAL FEATURE ...............................325
  266.   Interrupt Control Register (ICR) .......................325
  267.      READ INTERRUPT CONTROL REGISTER .....................326
  268.      WRITE INTERRUPT CONTROL MASK ........................326
  269.   Control Registers ......................................327
  270.      CONTROL REGISTER A ..................................327
  271.      BIT MAP OF REGISTER CRA .............................328
  272.      BIT MAP OF REGISTER CRB .............................329
  273.   Port Signal Assignments.................................329
  274.   Hardware Connection Details.............................332
  275.      INTERFACE SIGNALS ...................................332
  276.  
  277.  
  278. Appendix G AUTOCONFIG ....................................335
  279.   Debugging AUTOCONFIG Boards.............................336
  280.   Address Specification Table.............................337
  281.  
  282.  
  283. Appendix H Keyboard.......................................343
  284.   Keyboard Communications.................................344
  285.   Keycodes................................................345
  286.   "CAPS LOCK" Key.........................................345
  287.   "Out-of-Sync" Condition.................................346
  288.   Power-Up Sequence ......................................346
  289.   Reset Warning...........................................348
  290.   Hard Reset..............................................348
  291.   Special Codes...........................................349
  292.   Matrix Table............................................350
  293.  
  294.  
  295. Appendix I External Disk Connector Interface Spec. .......353
  296.   General.................................................353
  297.   Summary Table...........................................354
  298.   Signals When Driving a Disk.............................355
  299.   Device I.D..............................................357
  300.  
  301.  
  302. Appendix J Hardware Example Include File..................359
  303.  
  304.  
  305. Glossary .................................................365
  306.  
  307. Index ....................................................373
  308.  
  309.                            - xii -
  310.  
  311.  
  312.                      LIST OF FIGURES
  313.  
  314. Figure 1-1 Block Diagram for the Amiga Computer Family.....11
  315. Figure 2-1 Interlaced Bit-Plane in RAM.....................30
  316. Figure 3-1 How the Video Display Picture Is Produced.......34
  317. Figure 3-2 What Is a Pixel?................................35
  318. Figure 3-3 How Bit-planes Select a Color...................37
  319. Figure 3-4 Significance of Bit-Plane Data in Selecting Colors.38
  320. Figure 3-5 Interlacing.....................................44
  321. Figure 3-6 Effect of Interlaced Mode on Edges of Objects...44
  322. Figure 3-7 Memory Organization for a Basic Bit-Plane.......48
  323. Figure 3-8 Combining Bit-planes............................50
  324. Figure 3-9 Positioning the On-screen Display...............51
  325. Figure 3-10 Data Fetched for the First Line When Modulo=0 .54
  326. Figure 3-11 Data Fetched for the Second Line When Modulo=0.55
  327. Figure 3-12 A Dual-playfield Display.......................63
  328. Figure 3-13 How Bit-Planes Are Assigned to Dual Playfields.64
  329. Figure 3-14 Memory Picture Largerthan the Display..........69
  330. Figure 3-15 Data Fetch for the First Line When Modulo=40...69
  331. Figure 3-16 Data Fetch for the Second Line When Modulo=40..70
  332. Figure 3-17 Data Layout for First Line-Right Half of Big Picture.70
  333. Figure 3-18 Data Layout for Second Line-Right Half of Big Picture.70
  334. Figure 3-19 Display Window Horizontal Starting Position ...72
  335. Figure 3-20 Display Window Vertical Starting Positition ...72
  336. Figure 3-21 Display Window Horizontal Stopping Position  ..73
  337. Figure 3-22 Display Window Vertical Stopping Position .....74
  338. Figure 3-23 Vertical Scrolling.............................76
  339. Figure 3-24 Horizontal Scrolling ..........................78
  340. Figure 3-25 Memory Picture Larger than the Display Window .79
  341. Figure 3-26 Data for Line 1 - Horizontal Scrolling ........79
  342. Figure 3-27 Data for Line 2 - Horizontal Scrolling ........79
  343. Figure 4-1 Defining Sprite On-screen Position..............95
  344. Figure 4-2 Position of Sprites ............................96
  345. Figure 4-3 Shape of Spaceship..............................97
  346. Figure 4-4 Sprite with Spaceship Shape Defined ............98
  347. Figure 4-5 Sprite Color Definition ........................99
  348. Figure 4-6 Color Register Assignments ....................100
  349.  
  350.                            - xiii -
  351.  
  352.  
  353. Figure 4-7 Data Structure Layout .........................103
  354. Figure 4-8 Sprite Priority ...............................112
  355. Figure 4-9 Typical Example of Sprite Reuse ...............113
  356. Figure 4-10 Typical Data Structure for Sprite Re-use .....114
  357. Figure 4-11 Overlapping Sprites (Not Attached) ...........116
  358. Figure 4-12 Placing Sprites Next to Each Other ...........117
  359. Figure 4-13 Sprite Control Circuitry .....................122
  360. Figure 5-1 Sine Waveform .................................131
  361. Figure 5-2 Digitized Amplitude Values ....................133
  362. Figure 5-3 Example Sine Wave .............................139
  363. Figure 5-4 Waveform with Multiple Cycles .................149
  364. Figure 5-5 Fuency Domain Plot of Low-Pass Filter .........151
  365. Figure 5-6 Noise-free Output (No Aliasing Distortion) ....151
  366. Figure 5-7 Some Aliasing Distortion ......................152
  367. Figure 5-8 Audio State Diagram ...........................162
  368. Figure 6-1 How Images are Stored in Memory ...............165
  369. Figure 6-2 BLTxP and BLTxMOD calculations ................167
  370. Figure 6-3 Blitter Minterm Venn Diagram ..................172
  371. Figure 6-4 Extracting a Range of Columns .................175
  372. Figure 6-5 Use of the FCI Bit - Bit Is a 0 ...............179
  373. Figure 6-6 Use of the FCI Bit - Bit Is a 1 ...............179
  374. Figure 6-7 Single-Point Vertex Example ...................180
  375. Figure 6-8 Octants for Line Drawing ......................184
  376. Figure 6-9 DMA Time Slot A ocation .......................190
  377. Figure 6-10 Norma 68000 Cycle ............................191
  378. Figure 6-11 Time Slots Used by a Six Bit Plane Display ...192
  379. Figure 6-12 Time Slots Used by a High Resolution Display .192
  380. Figure 6-13 Blitter Block Diagram ........................194
  381. Figure 7-1 Inter-Sprite Fixed Priorities .................202
  382. Figure 7-2 Analogy for Video Priority ....................203
  383. Figure 7-3 Sprite playfield Priority .....................206
  384. Figure 7 4 Interrupt Priorities ..........................216
  385. Figure 8-1 Controler Plug and Computer Connector .........222
  386. Figure 8-2 Mouse Quadrature ..............................224
  387. Figure 8-3 Joystick to Counter Connections ...............227
  388. Figure 8-4 Typical Paddle Wiring Diagram .................229
  389. Figure 8-5 Effects of Resistance on Charging Rate ........230
  390. Figure 8-6 Potentiometer Charging Circuit ................231
  391. Figure 8-7 Chinon Timing Diagram .........................236
  392. Figure 8-8 Chinon Timing Diagram (cont.) .................237
  393. Figure 8-9 The A1000 Keyboard, Showing Keycodes in Hex ...249
  394. Figure 8-10 The A500/2000 Keyboard, Keycodes in Hex ......249
  395. Figure 8-11 Starting Appearance of SERDAT and Shift Reg ..254
  396. Figure 8-12 Ending Appearance of Shift Register...........254
  397. Figure G-1 How to read the Address Specification Table ...338
  398.  
  399.                               - xiv -
  400.  
  401.  
  402.                              LIST OF TABLES
  403.  
  404. Table 2-1 Interrupting the 68000...........................31
  405. Table 2-2 Copper Instruction Summary ......................32
  406. Table 3-1 Colors in a Single Playfield.....................39
  407. Table 3-2 Porion of the Color Table .......................40
  408. Table 3-3 Contents of the Color Registers .................41
  409. Table 3-4 Sample Color Register Contents ..................41
  410. Table 3-5 Setting the Number of Bit-Planes.................42
  411. Table 3-6 Lines in a Normal Playfield......................43
  412. Table 3-7 Playfield Memory Requirements, NTSC..............46
  413. Table 3-8 Playfield Memory Requirements, PAL ..............47
  414. Table 3-9 DIWSTRT AND DIWSTOP Summary......................53
  415. Table 3-10 Playfield 1 Color Registers-Low-resolution Mode 65
  416. Table 3-11 Playfield 2 Color Registers-Low-resolution Mode 65
  417. Table 3-12 Playfields 1 & 2 Color Registers High-res Mode .66
  418. Table 3-13 Maximum Allowable Vertical Screen Video.........74
  419. Table 3-14 Maximum Allowable Horizontal Screen Video ......75
  420. Table 3-15 Color Register Contents.........................87
  421. Table 3-16 Some Register Values and Resulting Colors.......88
  422. Table 3-17 Low-resolution Color Selection .................89
  423. Table 3-18 Color Selection in Hold-and-modify Mode.........90
  424. Table 3-19 High-resolution Color Selection.................91
  425. Table 4-1 Sprite Data Structure...........................102
  426. Table 4-2 Sprite Color Registers .........................105
  427. Table 4-3 Color Registers for Sprite Pairs................112
  428. Table 4-4 Data Words for First Line of Spaceship Sprite...118
  429. Table 4-5 Color Registers in Attached Sprites ............119
  430. Table 4-6 Color Registers for Single Sprites..............127
  431. Table 4-7 Color Registers for Attached Sprites............128
  432. Table 5-1 Sample Audio Data Set for Channel 0 ............135
  433. Table 5-2 Volume Values ..................................137
  434. Table 5-3 DMA and Audio Channel Enable Bits...............141
  435. Table 5-4 Data Interpretation in Attach Mode..............146
  436. Table 5-5 Channel Attachment for Modulation...............147
  437. Table 5-6 Sampling Rate and Frequency Relationship........153
  438. Table 5-7 Equal-tempered Octave for a 16 Byte Sample......154
  439.  
  440.                               - xv -
  441.  
  442.  
  443. Table 5-8 Five Octave Even-tempered Scale..................15
  444. Table 5-9 Decibel Values and Volume Ranges.................15
  445. Table 6-1 Table of Common Minterm Values...................17
  446. Table 6-2 Typical Blitter Cycle Sequence...................18
  447. Table 6-3 BLTCON1 Code Bits for Octant Line Drawing........18
  448. Table 7-1 Bits in BPLCON2..................................20
  449. Table 7-2 Priority of Playfields Based on Values of Bits PF1P2-PF1P0.20
  450. Table 7-3 CLXDAT Bits......................................20
  451. Table 7-4 CLXCON Bits .....................................20
  452. Table 7-5 Contents of the Beam Position Counter............21
  453. Table 7-6 Contents of DMA Register.........................21
  454. Table 8-1 Typical Controller Connections ..................22
  455. Table 8-2 Determining the Direction of the Mouse...........22
  456. Table 8-3 Interpreting Data from JOY0DAT and JOY1DAT.......22
  457. Table 8-4 POTGO ($DFF034) and POTINP ($DFF016) Registers...23
  458. Table 8-5 Disk Subsystem ..................................23
  459. Table 8-6 DSKLEN Register ($DFF024)........................24
  460. Table 8-7 DSKBYTR Register.................................24
  461. Table 8-8 ADKCON and ADKCONR Regster.......................24
  462. Table 8-9 SERDATR / ADKCON Regsters........................25
  463. Table G-1 Address Specification Table......................33
  464.  
  465.                                - xvi -
  466.  
  467. End.
  468.